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【PCG】デッキ紹介「サナドリル」&伝説の飛翔オフミニレポ 



デッキの最大パワーを落とす代わりに速さと安定性を高めてみました。
ぱっと見初心者みたいなデッキであまり強く見えなさそうなので自分が強いと思った点を中心にまとめます。


サーナイトとは


サーナイトδexの「ふういん」によるデバフで相手の最大値を落としながら高めのダメージが出る癖にエネが無駄になりにくい優秀な「かえんだま」とHP150というサイズで暴力するデッキ。
サーナイトδの「エネスイッチ」も強力で、「かえんだま」を使いやすく他、レインボー2個分になれるホロンポケを動かすことで奇襲できるようになります。


デッキレシピ


4 ラルトスδ
4 キルリアδ
2 サーナイトδ
2 サーナイトδex
2 オニスズメ(ランスタ)
2 オニドリルδ
1 レックウザδex
1 ラティオスδex
1 シェルダーδ
1 パルシェンδ
1 キリンリキ(PCG5)
ポケモン:21枚

4 δレインボー
4 ワープ
3 鋼エネ
2 ホロンのポワルン
1 ホロンのレアコイル
1 ホロンのコイル
エネルギー:15枚

4 ホロンのトランシーバー
2 ホロンの導師
1 ホロンの冒険家
1 ホロンの科学者
1 ホロンの研究員
4 ロケット団の幹部
3 ダイゴのアドバイス
サポーター:16枚

4 暴風
2 ポケモン回収装置
2 ワープポイント
トレーナー:8枚


使ってて思ったこと


・速いデッキ相手では、オニドリルや導師といった軽いコストで出せるクリティカルなカード(パルシェンδやラティオスδex)で相手に対応を迫りつつリソースを消費させ本命のサナを通しやすくなるのが強いと思った。
・ジラ展開するような2進化デッキ相手では、エネを多めにいれているこちらは毎ターン手貼りできるのでエネ枚数差を付けやすくサイド先行してそのまま逃げ切りやすい。「ふういん」のおかげで鳩など強いパワー持ちを黙らせることができるので逆転を防ぎやすいのが理由だと思う。
・エネたっぷりな上に2進化デッキのくせにアメを使わないので気づいたらトレーナーロック相手に強くなってた。


個別解説


オニドリルδ
・単純なスペックは鳩よりも遥かに低い。
・デルタサインはδ種のポケモンサーチ。トレーナーやエネを持ってくることは不可。
・1進化でHP60で2エネ30とかいう旧裏ですら使われないレベルのスペック。なんか逃げる1だし。
・1進化なのが最大の強み。少ない手数で立てることが出来、デルタサイン(+導師)からそこそこ強い盤面を作ることができる。

アメを切ってキルリアを4投したこと
・キルリアを場に置きやすくなった。
・場においてさえしまえばあとはサーナイトを引くだけ。アメと違いセットで手札になくてもいい。
・噛み合わない手札が減ったので手札が増えすぎる状況が少なくなった。
・手札が増えすぎる状況を減らせるので相手の科学者に対して隙を見せにくくなった。
・2進化+アメ待ちで手札が溜まる状況がなくなったので序盤~中盤の幹部に怯えず動けるようになった。
・組んだ段階では全く意識していなかったが、グッズロックに対してすごく強くなっていた。

エネ枚数
・毎ターンエネを貼り続けたいのでエネ枚数を増やした。
・初手にエネが来やすいので先手を取った時にも強い。
・エネを絞っているデッキ相手では枚数差を付けやすい。
・エネを引くことにリソースを割かなくていいのでサポを残して動くことができる。(=後半に飛んでくる幹部に対して強くなる)
・後半はエネが余りがちなので幹部を使われてもエネで困りにくい。
・ホロンポケへの依存度を減らしたため副次的にクリスタルビーチに強くなった。

ラティオスδex
・デルタサインで呼べる実質にげ0。
・バトル場にワプエネ貼らないといけないシーンで役立ちそう!にげ0入ってないし!とか思って入れてみたら思った以上に強かった。
・ポケモンexのワザを受けなくなる「アイスバリア」が強力。
・たねや1進化のポケモンexメインで2~3ターン目から攻撃してくる速いデッキに強い。
・レックウザと違い導師で持ってこれるので速い相手でも対抗しやすい。
・アイスバリアのクロックが低く単品で使うとベンチへの攻撃を思いっきり許してしまうため封殺性能は高くない。
・パルシェンδと組み合わせるとベンチへの攻撃も通らなくなるのでめちゃくちゃ強い。
・何より強いのがラティオスδexはサーナイトの前座でしかないこと。サーナイトを育てるための時間を稼げれば十分。
・3エネ60の「ハイドロスプラッシュ」もそこそこの性能。当然ピジョットのように殴ってからベンチ戻って「エネスイッチ」で別のアタッカーにつなぐこともできる。

パルシェンδ
・ベンチのδ種をワザのダメージと効果から守る能力持ち。
・このゲームはベンチ殴りが強いのでベンチバリアは超強い。
・オニドリルからサクッと展開できるのが強い。立てるコストに対して性能が高すぎる。

ワープポイント
・盤面干渉するカードが欲しかったのとサーナイトδexの「ふういん」を使いやすくするために採用。
・前に出て「ふういん」を使ったサーナイトはワプエネでベンチに戻ることが多い。
・盤面干渉できるグッズなので使いどころは多い。
・エネが多くサイドを先行して取ることが多いのでマジハンよりもこっち。
・サイクエネも試したが使いにくすぎて没。

ロケット団の幹部
・サーチが効かない上に欲しいタイミングが多かったので4投。
・序盤~中盤、こちらは育っているのに対し、相手の手札の噛み合わせが悪く冒険家やダイゴで手札枚数が増えている時は使い所の一つ。
・序盤、「デルタドロー」でぶくぶく増えた相手の手札をリセットしつつポワルンを倒してゲームスタートする時も使う。
・中盤~終盤、相手の手札枚数を減らして回答を用意させないようにする時。「ふういん」で鳩を止められるので蓋をしやすい。

キリンリキ
・相手のジラーチ展開を潰しつつ自分は「みらいよち」でドローの質を上げることができる。
・ポワルンと違って手札が増えないので相手の科学者に隙を見せにくい。
・初手に来たら困るかなと思っていたが「みらいよち」の使い勝手が思っている以上に良くそれほど困らなかった。
・展開止まると猛烈に強いんだけどキリンだけでジラ展開のデッキが死ぬわけじゃないから圧力としてみると正直他のピン差し組と比べてイマイチ。


その他個別解説


ラルトス、キルリア
・パルシェンとオニドリルに対応させるためδ種を採用。

シェルダー
・オニドリルに対応させるためδ種。
・HP40しかないので倒されやすいのが欠点。

オニスズメ
・イェーイ!!!オニスズメ!!
・オニドリルが出せないと展開が辛いのでワザで1ドローできる「さきどり」持ちよりもHPの高い方が重要と判断。
・ランダムスターター収録なんで入手が大変。

レックウザδex
・序盤たね1進化exメインの速いデッキ相手に返しのカードとして出したり、中盤で「かえんだま」圏内に追い込みながらサイド献上してスクラン防ぎつつ幹部で回答減らしたり、最終盤にベンチ狙撃して詰めに行ったりなど本当に色々するポケモン。
・HP110なので導師ではサーチできないもののδなのでオニドリルでサーチ可能。

暴風
・パルシェンが封結で黙らされると何のために入れてるのかわからなくなるので甘えずに4投。

ポケモン回収装置
・もう1枚入れたかったが枠の都合諦めた。
・エネはたくさん入っているので基本的にポケモンを拾うために使う。
・枚数抑えている上デルタサインを使う都合他のデッキよりも山札に戻すことが多い気がする。
・回収装置がサイド落ちしてるかどうかのチェックは重要。

ホロンのレアコイル
・ポワルンスタートを減らしたかったのでポワルンを1枚レアコイルに変更。
・コイルに合わせてレアコイルって程度。

ホロンのポワルン
・最初は4積みからスタートしたもののどんどん減っていって2枚まで削られました。
・このデッキはエネが多い上にアメを使わないのでポワルンで大量にドローしても盤面に還元しにくく、手札枚数が増えることの恩恵が薄いのが理由。

ホロンのコイル
・導師で探せて回収装置で拾えるエネ。
・鋼入っているのでビリリよりもこっち。「ちょくげきだん」は優秀なワザ。
・エネ多いから別に必須って程でもないけどなんだかんだ便利なのは事実。
・初手に来る確率と相談って感じ。正直ここは詰め切れてない感じがする。


動かし方とか色々


初手
ラルトス(キルリアを2ターン目に出せそうな場合)=レックウザ>ラティオス>キリンリキ>ラルトス>オニスズメ>ポワルン>シェルダー>>>>コイル
・ポワルンは手札にサポが無い場合は展開安定のために出すことが多い。

サポの使い方
・必要な展開や幹部や暴風を探すとき以外極力使わないこと。
・無駄使いすると後半の幹部に弱くなってしまいます。

ホロンサポのコスト
・鋼、ワープ、相手によっては使わないメタカード(暴風やキリン)を優先的にコストに当てることが多かったです。
・サポ、虹扱いになるエネ、サーナイト(ex)はなるべく落とさないようにしたいです。回収装置が2枚しか入っていないため必要なポケモンがなく困ってしまうことがあります。
・シーバーで山確認してから導師を使う場合はオニスズメやラルトスをコストにしやすいです。
・パルシェンは対応範囲が広いので使うかどうか微妙な場合でも切らないほうがいいと思います。

サイド落ち確認
・ホロンサポ各種
・1積みカード(レック・ラティ・パルライン)
・導師で呼べるエネ(コイル・ポワルン)
・回収装置の枚数
・サナ(ex)の枚数
・ワーポの枚数
・相手次第では暴風の枚数

その他
・ワープエネで縛られない上にエネスイッチでエネを元の場所に戻せるのでマジハンによる縛り耐性が高い。もちろんエネごと倒されたら意味ないんだけど。
・サーナイトδのいない状況でうかつにホロンポケを移動させて1エネになってしまうと次の番何もできなくなってしまいベンチ狙撃を許してしまうことがある。状況によるもののそれをケアして動けると隙を見せなくて済む。


相手別の動き


せっかくなんで調整時にわかった諸々を書いておきます。
相手のデッキレシピ次第ではうまく行かないことも多いと思うので参考程度にどうぞ。

対 アブソルブイズ
・ラティパルドリル+サナ
・「アイスバリア」で時間を稼ぎ、サナを立ててサイズの暴力を振るうのが基本。
・パルシェンを立てることで「ねんどうは」のベンチダメや「しっぽでうつ」もシャットアウトできる。
・ブラッキーやエーフィの能力をパルシェンに使わせられればサーナイトを守ることに繋がるのでそれはそれでよし。
・パルシェンは闘タイプなのでアブソル、サンダース、ブラッキーの弱点を突けることも忘れずに。ただ、闘タイプの癖に雷弱点なのでサンダースに倒されやすいのが残念。

対 RaiEggs
・パルシェンでベンチを守りながら適当なアタッカーを育てて戦い、倒された返しの幹部からリソース切れに陥らせ、サナexでサイズの暴力をするのが理想的な流れ。
・相手が祠を出した場合、あえて祠を割らなければHPの低いオニドリルδを自主退場させてスクラン発動阻止を狙える。
・サーナイトδに鋼を貼ると「メタルサンダー」+祠ダメージを耐えられるようになる。サーナイト+2エネ損失でサイド2枚取れる可能性がある。
・「ストーンジェネレート」が一番キツい。HP150というサイズの暴力をさせてもらえない。1エネで使えるため盤面更地でも警戒しなくてはいけないのがキツい。
・ポワルンの「デルタドロー」でぶくぶくとハンドを増やしてきたら幹部でリセットしてからポワルンを倒す。返しがだいぶ弱くなる。そのために4積みしていると言ってもいいくらい。

対 サーナイトδex
・「ふういん」で鳩を機能させないようにしてエネ枚数差で勝ちたい。
・サナexを先出しすると後に出されたサナに一方的に封じられてしまうため手札にサナがあってもあえて出さずキルリア止めにするのが基本。
・キルリアを場において置きやすくエネ枚数で負けにくいので比較的ミラーマッチを制しやすいのでは?と思った。
・「ようじゅつ」ケアは必須。ベンチを4匹以上出すとサナexがワンパン、5匹出すとレックウザがワンパンされてしまう。

対 わるいバンギラス
・キリンでジラーチ展開を止めてサナで鳩を封じパルシェンでベンチ攻撃を防ぐ。
・レックウザでヨーギラスやビリリダマを叩くと相手が後続を用意しづらくなる。
・レックウザを倒させてサイドを取らせ幹部で蓋をすると強い。

対 カメルギ
・ラプラスを標準搭載するため展開を遅らせるキリンが効きにくい。カイオーガがやたら重いことも合わせて正直割と苦手な相手。
・アメ抜きでキルリアを必ず挟む以上カイオーガビートされると普通に勝てないので可能な限り早く盤面を作ることが重要。
・ハガネールやカイオーガのベンチ狙撃が強いのでパルシェンは有用。
・相手からしてもパルシェンは厄介なのでシェルダーの段階で潰そうとしてくるはず。パルシェンがサイド落ちしててもシェルダーは出すべき。

対 ジュペラミ
・無理!w
・リムーブリバースが裏出ることを祈りつつレックウザラティオスで頑張る感じになります。


使ってみて(伝説の飛翔オフミニレポ)


納得いく感じまとまったので伝説の飛翔オフで使うことにしました。PCGで自作デッキを本番で使うなんて初めてなのでドキドキです。
※対戦内容は思い出しながら書いているのでちょいちょい間違ってるかもしれません。

1回戦 悪いバンギラス(トミオカさん)
キリンスタート。お相手ジラーチで動けず「みらいよち」で展開しサナを早々立てる。盤面が揃ってからは相手の妨害に使い飴を引かせないように「みらちよち」でトップを細工する。
下手にサイドを取るとスクランからのマジハン連打+噛みちぎるでパルシェンとエネを失ってしまうので急がず慌てずワーポでベンチのバンギ誘い出しを「ひらてうち」で削り「かえんだま」圏内に追い込む。
最後はサナδex×2を育てて返されない盤面にしてからサイドを取りきって勝ち。

2回戦 ウインディマインヘルガー(てぃらさん)
お相手はビリリダマの充電スタートでモタモタしてられない状況。
導師からシェルスズメラティを並べ、無事にラティオスを育てることが出来、そのまま「アイスバリア」連打で勝ち。
サーナイトデッキとは一体。

3回戦 フライゴンδ(ex)+ニドクインδ+ナッシーδ(こばゆうさん)
こちらはラルトススタート。お相手はポワルンスタートでエネが引けずたしか2ターンほどエネ貼りが止まる。
こちらは順調にサナexまで進化し幹部で膨れ上がった手札をリセットしてポワルン撃破。返しのナッシー→ニドクイン(スクラン)の攻撃で倒される。
サナδでニドクインを返し、その後フライゴンを引かれないよう幹部2枚目でもう一度流して壁ポケモンを倒す。(この辺で冒険家でサイドから引いたシェルダーをトラッシュしてしまう)
が、その返しフライゴン2種を引かれて返されてしまう。
ラティオスのアイスバリア×2で削りレックウザのポイショ×3で倒そうと考え、アイスバリアを撃つも最後ナッシーの「デルタサークル」→「ちょくげきだん」×2で詰められて負け。
シェルダーを冒険家で切ってしまったのが最悪でした。それとフライゴンが出る前に「ふういん」でチリーンを黙らせることが出来たような気がします。そうすればデルタサプライのエネが足りず1手遅くなっていたかもしれません。

4回戦 ミュウライボ+トドゼルガ(WCP)(Oさん)
オニドリル探すための研究員を幹部で流されるも途中で素引きに成功。ラティパルの盤面を作り封殺体制へ。
(入ってるかわからないけど)マジハンが怖かったのでうかつにサイドを取らないように動くことに。途中、サイクエネでバトル場に出したサナの「サイコレイジ」でベンチ狙撃でポイショ圏内に押し込み。サナを倒された返しで念のため幹部を挟み、後はラティ押し付けてサイドを取り、最後はレックウザのポイショで勝ち。
余談、というか会場で言い忘れたこと。ライボルトexは実質ゼブライカ(BW3)なのでカミツレスリーブ(ゼブライカ)はすごくマッチしてると思います。

3-1でサイドたくさん取ってたので3位でした。ジュペラミとわるヤドに当たらなかったのでマッチアップは割と強かったです。
デッキパワーよりも安定性を取ったつもりで組みましたが、実際にお願いドローをすることは少なかったので安定性を高めることは成功したと思いました。

その後はフリー対戦したりカメレアコロロやルンカルといった'04夏当時に流行ってたデッキで遊んだりしてました。
主催のハンターさん、しましまさん、ありがとうございました!


おわりに


久々にイチから組んで満足度の高いデッキが組めたので紹介しました。
旧裏でももうちょい満足度の高いデッキが組めればいいんですけどね。
旧裏といえば5/2-33-4に旧裏オフを開くのでそっちもよろしくおねがいします。(露骨な宣伝)
※3/13 訂正:5/3-4の間違いです。今年は日曜日に本戦。

それでは。
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