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【改定殿堂】デッキ紹介「悪ゲンコントロール」 

なぜ改定殿堂?


スマホのメモ帳を整理してたら2013年頃に書きかけたであろう古の記事が出てきたので。
そっと闇に葬ってもいいんだけどもったいなかったので上げてみました。今見返すと面白いし。
ちなみに改定殿堂というのは新殿堂の元になった最終殿堂(旧殿堂)の前に作られた殿堂ランクです。
☆4点制で公式大会使用不可カードが使えなかったり、プロモに一律殿堂ランクがかかっているのが特徴です。

※小さい文字は当時の文章ではなく追記部分です。


デッキレシピ


殿堂ランク:改定殿堂
化石ゴースト、わるいゲンガー、ゲンガー(プロモ)4-3,1-3,1☆
わるいクロバット2-2-2
わるハクリュー2-2
ムウマ(neo3)1
ピィ(neo1)1☆☆
ププリン(プロモ)1☆
/25

超11
/11

オーキドはかせ4
ウツギはかせ4
クルミ4
エリカ1 ←趣味枠
ポケモン交換おじさん1
礼儀作法1
学習装置1
ロケット団参上!1
退化スプレーHYPER2
タイムカプセル1
夜の廃品回収1
ロケット団のアジト2
ポケモン育て屋さん1
/24


このデッキについて


わるいゲンガーのワザは相手を深い深い眠りに落とします。入れ替えやワーポを使わない限り相手に自由はありません。そして、旧裏環境でマトモに組んだデッキとは思えないような対戦スピードになります。まるでポケモンカードGBの序盤のようです。
特殊能力のおかげで反撃をほぼ受けないわるいゲンガーですが、一つだけ大きな弱点があります。それは相手のポケモンを倒した直後です。ポケモンを倒すと当然ベンチから控えのポケモンが出てきます。ゲンガーの与えるダメージが小さく、倒すまでに時間がかかるため、何かを倒したときに出てくるポケモンは育ち切ってることでしょう。このとき、ゲンガーはキッツい反撃をもらうこととなります。
それを防ぐため、わるいクロバットを使い自分のターンにサイドを取ることを目指しました。これでポケモンを倒しても強烈な反撃を受けることなく再び相手のポケモンを悪夢へと誘えます。


展開


サイド落ちしていなければ展開はピィに任せましょう。ゴースとズバットは逃げるコストが不要なのでピィやおじさんを引ければ、そのターンにピピピを使えます。

他のデッキと比べ、1ターンにできることが限られているのでオーキド連打で無理に展開する必要はありません。ピィやププリンを壁に地道にエネルギーをつけていきましょう。
↑旧裏ってゲームオーキド連打なんかするとむしろ負けるんだよなあ……

わるいゲンガーが育ったらひたすら相手の攻撃を受けないようにしながらダメージを与えていき、要所要所でわるいゴルバットやわるいクロバットを出してトドメを刺します。


キーカード


ロケット団参上!
自ターンにサイドを取れるデッキとサイドを確認するカードとの相性は良好。6枚からその時々に合わせた必要なカードを引けるため、サイド落ちを確認する以上の効果を得られます。

ゲンガー(通信進化キャンペーン)
攻撃力の低いゲンガーの技では、相手のポケモンが次々と育ってしまいます。なので、育ったポケモンを狙い撃ちすべく殿堂ポイントを支払ってまで入れてみました。育ったところを闇に引き込むのです。わるクロとのスプレーの共有もできるのもポイント。エネルギー化したマルマインの付いたポケモンを戻せると美味しい。
ゴーストがポルターガイスト持ちではなく化石なのは突風で狙われにくくするため。ベンチのベイビィに突風を打つ人はいないですからね。

ププリン(プロモ)
普通のデッキではほぼ採用されることのないカード。深い眠り発動下では7/8で攻撃を受けなくなる驚異的な壁と化します。

ムウマ(neo3)
無色ポケモンや鋼エネルギーが複数付いたポケモンを仕留めるために入っています。HPが低く、歌った後はすぐやられてしまうので、やられることを計算に入れた動きが必要です。

タイムカプセル
1枚で戻せる量が多い。基本的に使うのは中盤以降。しんかのひかりを採用しており、時間稼ぎが得意なデッキなのでデメリットはそれほど困りません。
↑ちょっと意味不明。おそらく「廃品2積みの効果を1枚でできるためデッキスペースの圧縮になり、進化の光を使えるのでトレーナー使用不可のデメリットが軽い」ということを言いたかったのでしょう。


プレイングなど


・退化スプレーHYPERの使い方:突風でバトル場に呼ばれてしまったわるいハクリューやエネルギーのついていないゲンガーを退化させて逃がことができます。事故っている相手なら時間稼ぎにハクリューを引っ張ってくるので覚えておくと良いでしょう。

・速さを求めるデッキではないので無理矢理オーキド連打で展開する必要が薄いです。キーカードを落としすぎると後に困ります。
↑有能

・わるいゲンガーはエネコストが重く、耐久も低いため2ターン、3ターン先を計算して戦う必要があります。

・運悪く相手が起きてしまった場合のことも考えて控えを並べたりエネルギーを貼ったりできると理想的。


天敵


癒しの野原
打点が低すぎるので積みます。一応、その対策としアジト2積みです。リサイクルされるとたまったもんじゃありません。

鋼エネルギー
攻撃力が低いかわりに攻撃回数を稼ぐことで戦えているこのデッキにとってターンごとのダメージが10小さくなるのはかなり痛いです。癒しの野原込みで使われると最悪。

ベロリンガなど無色壁ポケモン
ダメージが入らなくなる。一応ムウマで突破可能。

カビゴン(ジャングル)
眠らない超抵抗持ち。最悪な相手。


相手する場合


攻撃するタイミングを生まないと一方的にやられてしまいます。
進化できる状況でも、あえて進化させず進化カードを握ったまま育てるのが有効。攻撃力が低いので大抵の進化前のポケモンも倒されません。進化前のポケモンを引きずり出されたら進化させて反撃しましょう。進化後が一撃でゲンガーを倒せると理想的。スタジアムを持っているならその時まで使わないでおくのも大切です。
ちなみに深い眠りの範囲はお互い。よって、わるいゲンガーが2匹以上いる場合、相手を眠らせれてしまえばペースを乱すことができる。汎用性の高いカードではタケシのロコンやメガニウムがあります。
ワープポイントよりもポケモン入れ替えの方が有効。ゲンガーを倒さないと意味がありません。
90ダメージ以上の高攻撃力のポケモンを使っているならベイビィを出していても狙われることはありません。迂闊に気絶させてキツい反撃をもらうことになるのを避けたいからです。


採用候補


ポケモンの笛
不要なポケモンを蘇生してサイドを取りにいけますが、反撃を貰いやすくなります。イメージ的にはピッタリ。

フジ老人
クロバットを戻すとゴルバットを経由するためスプレーよりダメージが10増えます。展開の過程で出したププリンやピィ、使い終わったクロバットを戻してベンチの空きを作れます。こちらもイメージ的にもピッタリ。

エネルギー・リムーブ
動きが遅いので有用。

気合のハチマキ
ムウマもゲンガーも脆いので。

抵抗力低下ジム
無色にもダメージが入りますが、わざわざ入れるほどとは思えません。サイドボードを使えるルールがあれば候補になるでしょう。

ロケット団のアジト(3枚目)
基本的な動きにスタジアムが組み込まれているデッキに対して有効。
↑PCGじゃないんだからスタジアム合戦はそんなに意識しなくてもいいぞ

ナツメの眼、偽オーキド博士、偽オーキドの逆襲
相手が大事に握っている進化後のポケモンをデッキに戻すことができます。


おわりに


というわけで発掘記事でした。
今見返すとドロソ配分なんかいい線いってると思います。おじ1はどうかと思うけど。
もっと自信を持って使うことができれば当時のドロソ構成に影響を与えられたかもしれないだけに埋葬してしまったのはちょっともったいないと思いました。

それでは!
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