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「Let's GO ピカチュウ」いまさら感想……というか不満点&愚痴まとめ 

はじめに


明らかに手抜きと思われる部分が多くゲームとして出来が悪いというのが正直な感想。
もちろんクソ要素を除けば赤緑として遊べるのでそれなりに楽しむことはできるし、連れ歩き機能や赤緑と比べて綺麗になったグラフィックや音源を見れば評価できるんだろうけどそれ以上に許せない部分が多すぎた。

律儀にポケセンで2本予約した(信者の鑑)けどトキワの森あたりで限界を感じブイカスの方は早々とブックオフに売り飛ばしました。まさかポケモンのゲームを売る日が来るとは思わなかった。それも発売日に!
新要素を無理に作らずピカ版リメイクを丁寧に作っていればもうちょっと評価良かったのでは?と本気で思う。


↑まだ期待していた頃の遺物

ピカブイから話がそれるけど、ここ数年はテキトーな出来でも出せばとりあえず売れるから粗製乱造してる感じが拭えない。バトルシャトー(ホウエン)とかヴェラ火山の洞窟(ワープ)とかウルトラワープライドとか。
そんなんばっかりで信用の切り売り感すごい。金銀の発売を延期した時のゲームフリークはとっくに死んだ。
それでもまだ第9世代や第10世代には僅かにでも期待したいのでダメなものはダメと言わねばと思い記事を書くことにしました。
ここに書くことでピカブイへの憎しみを成仏したいってのもあります。
こんなクソみたいな個人ブログに書いてなんの意味があるの?と冷静に思うけどまあ。

というわけで感想です。一応要素別に書いてあります。
だいぶ口汚くなってるので閲覧注意です。
あと、ピカブイを素晴らしいと思うなら不毛なレスバなどせずなぜ素晴らしいかを書くべきです。



シンボルエンカウント



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個人的に待望のシステム。ランダムエンカウントは素晴らしいとか語っていたのは何?って思わなくもないけど。
ポケモンがフィールドをちょこちょこ動いてて正直見てるだけで結構楽しい。
珍しいポケモンが出てくるともちろんテンション上がる。
目当てのポケモンが出るまで逃げ続けるみたいな操作をしなくてよくなったのは大きな進歩。

これでもかなり好意的な言い回しをしている感じはある。
正直言うとポケモンの動きが同じで単調。移動速度も一緒っぽいし。襲いかかるもの、隠れるものがいても良かったのでは?
キャラクターで商売してるんならもっと作りこめよ!20年前のポケモンスナップやピカチュウげんきでチュウ未満だぞと言いたい。

あと洞窟で地面タイプ以外のポケモンが地面から湧くのはどうかと思う。

くさった死体か??



ポケモン側の作りこみもそうなんだけどフィールドがシンボルエンカウント向けに調整されていないのは本当にどうかと思う。
本当に赤緑の流用。マジでなーんにも考えていない。


段差
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赤緑からあるお馴染みの段差。一度降りると登ることはできない地形。
なぜシンボルエンカウントと相性が悪いかというと段差に隔たれてしまうと捕まえたくても触れられない状況になってしまうから。
目当てのポケモンがその位置に出てくると出会うまでが大変だし(場所によっては触れすらしないし)向かおうとしてもなんかどっか行ったりするし。

これで色違いが出たらどうすんの?
発生確率は低くてもいずれどこかで誰かが引き当ててただただ理不尽に嫌な思いするんだよ?
プレイヤーの努力不足で逃げられるならともかく手の届かないところにぽっと現れて消滅するなんて不愉快なだけじゃん。色違いなんて簡単に出てくれるもんじゃないし。

完全余談だけどそもそも段差はそれぞれ一方通行(ハナダ)やショートカット(1番道路)を作ったり、居合切りボーナス(15番道路でアイテム取りつつトレーナー無視できる)といった意図で設置されているもの。
シンボルエンカウントと相性が悪いとわかってるなら何かしらのテコ入れは必要だった。秘伝技が無くなってる以上居合切りボーナス(後述)も形骸化しているんだし。


狭さ
発売前から不安だったけどやっぱりそんな感じだった。
フィールドの広さに対して出現するポケモンの数が多すぎる。
狭すぎるせいで触れたくないのに戦闘を強要してくるような場所に湧きやがるし。今作の野生ポケモンはプレイヤーを阻むものでない以上強制的に戦闘になる意味がないのに。


↑ごちゃごちゃしすぎなお月見山の洞窟
でかいイワークに乗ってるってのもあるんだけど、楽しく乗ることができる以上そこも考慮してほしかった。

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無人発電所への水路。避けられないコイキング。
GBの2マスをそのままの縮尺で3D化しちゃダメでしょ。


草むらにかかるゲート
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草むらから現れたポケモンがゲートに隠れてしまい見えなくなってしまっている。(丸で囲ったあたり)
現れたポケモンは一定時間たつと消えるので奥の方に現れると正直困る。
シンボルエンカウントを全く考慮していない無能配置。テストプレイすれば、いや、しなくても秒で気付くはずなのに。


保護色
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ワザじゃないよ。トキワの森でキャタピーやナゾノクサが大量に湧くんだけど草むらと一体化して地雷みたいになってる状態のこと
必要に応じて戦いを避けることができるのがシンボルエンカウントのメリットなのにこれじゃあ今までのエンカウント方式と何も変わらないじゃない。
草の色を調整するとか背丈を低くするとかなにかしらできなかったの?
あえて保護色にしてわかりにくくしてるならちょっと色々考え直した方がいいと思う。正直ストレス要素だった。



捕獲システム


ポケモンGOの上っ面だけなぞった素人クソシステム。
ピカブイのディレクターである増田順一はポケモンGOの開発に関わっていたからGOでの開発の試行錯誤を見てきてると思っていた。それだけにこの出来には残念というか絶望した。

いきなり書くと憎悪が散乱して大変なことになるので小分けにして書いていきます。
念のため書きますが野生相手の戦闘ができないことへの不満ではありません。この捕獲システムが全く面白くないことへの不満です。


まずは大戦犯の捕獲率
捕獲率低すぎやしませんかね。
ズリ投げようがエクセレント出そうが一向につかまらないし暴れるわ逃げるわでとにかく苦痛。
何が苦痛ってプレイヤーの取れる行動が皆無なとこ。一応ズリのみ投与とエクセレントスローで捕獲率が上がるはずなんだけど正直全然効果を感じられなかった。
普通のポケモンならマヒらせるとか弱いワザで削るみたいなプレイヤー側の努力で補える(その過程が面白いんだけど)のに。
プレイヤーは捕まることを祈りながらボールから出てくるポケモンをただただ見ているだけ。
僕、これを遊んでいるんですか?

看板によると一応エクセレントを出すと捕獲率が上がるらしい。

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チュートリアルでやるべき内容をこんな中盤の看板に書くのもどうかと思うけど。


ピョンピョン跳ねるやつ
ポケモンGOでもいる左右に動いてくるタイプのポケモン。当然上手くあてるのが難しいので捕まえにくい。
このゲームはボールを斜めに投げることが極めて直感的でないのでおそらく大半の人がロクに当てられないようになっている。
これもゲーフリの技術力不足ってことになるんだけど。

左右に投げようとジョイコンを振るとどういうわけか逆の方向に飛んだりする。
それも結構な頻度で。そんなもんだから俺の精神がストレスでマッハ

ハッキリ言ってWiiのゲームとして出来が悪い。一見直感的に操作できるように作っているところが悪質。

もう一つの回避策として携帯機モードで遊べば狙った方向に飛ばすことが可能。
でもSwitchのゲームなのに携帯機前提っておかしくないですか??


逃げるタイミング
ポケモンGOではボールを投げた後、捕まえられない場合逃げ出すことがあるがこのゲームはボールを投げる最中でも容赦なく逃げ出しやがる。
ボールやズリのみを投げた直後だろうとお構いなしに逃げ出すので低すぎる捕獲率と合わせて本当にイラつく要素だった。


↑最悪


サークル
ボールを構えるとポケモンに表示される円。
この円の中にボールを当てるとポケモンを捕獲しやすくなるというもの。
円のサイズは一定ではなく、だんだん小さくなっており最も小さくなった後は大きな円が再表示され小さくなる動きを繰り返す。
小さい時に円の中にボールを当てることができると大きい円よりもより捕まえやすくなる。
ここまではポケモンGOと同じなのだが、GOと異なり意味不明な仕様が存在する。

少しでも捕まえやすくなるよう小さい円にボールを当てるよう投げるのだが、GOと異なりボールを投げてポケモンに当たる間も円のサイズは小さくなっていく。(GOはボールを投げた瞬間円のサイズ変更がストップする)
これだけなら仕様違いで済むのだが、円が小さくなったタイミングにボールを投げ、ポケモンに当たるまでに最小サイズを通り越し大きな円が再表示された場合、大きな円内にボールを当てても円の中に当ててない判定されてしまうのだ。
投げた時の円とは別の円だからダメってことなのだろうが、画面表示的には円の中にあたっているため、それをあたっていない扱いにされるのは正直納得がいかない。
細かいことだし進行不能になったりするわけじゃないけどやっつけ仕様で作っているなと感じてものすごく萎えたし、GOの開発に関わったとき何見てきたんだよ増田って思った。


↑サークルに入ったのにナイスとかつかないの絶対おかしいって


きのみ無効
サンダーファイヤーフリーザーミュウツーは一定時間きのみを受け付けなくなるGOにはない独自の仕様がある。
ノーヒントな上、メッセージもなくポケモンを覆うようにエフェクトが出るだけ。
きのみは効かないくせにボールは投げられるのでかなり戸惑った。




捕獲にかかる時間
このゲームはポケモン捕獲ゲームだというのに1回1回の戦闘が長くて地味にイライラさせてくる。
捕獲率が低く何度も何度も投げなおす羽目になるため、モンスターボールを投げたり揺れたりする時や戦闘開始時の微妙な間が本当に気になる。
増田順一のクソみたいな独りよがりに僕は時間をかけたくないんだ。
奴はダイパで大不評だったもっさり戦闘から何も反省していない。テメーは神じゃないんだから感性でゲーム作るのはやめてくれ。


連鎖システム


矛盾に満ちたシステム。
連鎖システムとは同じポケモンを捕まえ続けると捕獲のたびに飴と経験値がご褒美として大量に手に入り、(おそらく)レアポケモンが出現しやすくなる仕組み。ダイパのポケトレをイメージするとわかりやすいかも。
逃げられたり別のポケモンを捕まえると終了するが、自分から逃げ出した場合は連鎖が途切れないため、間違って違うポケモンと戦闘になってしまったときや何回かボールを投げても捕まらずこのままでは逃げられてしまいそうな場合は自分から逃げて連鎖状態を維持することが可能。なので意図して連鎖を途切れさせない限りどこまでも連鎖は続いていく。
連鎖をすると経験値と飴がゴッソリ手に入るので単純に嬉しいものの、ゲーム全体の一要素として見ると色々矛盾を抱えているように思える。

ハッキリ言って経験値&アメ増加ボーナスが美味しい。美味しすぎる。
適当に連鎖するだけでトレーナーを遥かにしのぐ経験値が貰えるし、集めるのが大変な強化の飴がごっそり集まるんだもん。そりゃやるでしょ。

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第4世代のポケトレのようなクリア後の隠し要素ではなく最初っから思いっきり●連鎖成功中!と表示されるし連鎖するとどうお得かを説明してくる人までいる。明らかに誘導している。

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↑トキワの森段階

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↑色違いが出やすくなることを教えてくれる人


連鎖を初めて何匹も何匹も捕まえていると当然途中でレアポケモンが出てくる。(連鎖するとレアポケが湧きやすくなるらしい)

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↑滅多に出ないストライクから逃げた時。
色違いナゾノクサ欲しくて200連鎖くらいしたけどストライクは数えるほどしか見てない気がする。

ここでプレイヤーは経験値や飴を諦めて連鎖を途切れさせるorまだ持ってないポケモンを諦めるの2択を迫られる。
レアポケモンを捕まえれば連鎖が終了し冒険の世界に戻ることができるが、このゲームは残念なことに経験値稼ぎや飴獲得の手間を考えるとレアポケモンを無視してしまうのが合理的になりがち。

こうなるともうやめるタイミングがわからない。
無制限に上がり続けるレベル。際限なく湧き続けるはぐれメタル、そして当たり続ける魔人斬り。(捕獲数に応じてそのポケモンの捕獲率が上がるっぽい)

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※クリア前です。これでもかなり自重しました。


このゲームの目標はポケモン図鑑を完成させること。だからレアポケモンと出会うことはご褒美のはずだった。
なのにこのシステムは目標だったはずの図鑑完成を自ら投げ捨てさせると異様な量のご褒美が貰えるようになっている。
ゲーム全体と全く噛み合ってない。かつてポケモン図鑑集めの場としてのRPGを作った魂は消え、似たようなガワのゾンビになってしまった。

そこで思うのがレベル上げや飴の入手はもっと別のやり方かあったのでは?(建設的な意見)
連鎖以外でプレイヤーに飴を大量に渡してはいけないなんて決まりはないしシンプルに図鑑を埋めれば埋めるほどご褒美(アメ)が増えるでいいのでは?図鑑完成モチベにも繋がるし。
理想を言えば金策にも使えるバトルサーチャーもあれば良かった。このゲーム、ボール消費が激しすぎる。
10年以上前に発売された初代リメイクのファイアリーフにはあるのになあ。

仕組み作りがすげー下手。もうちょっとプレイヤーがどう動くかを考えて作ってほしい。
増田順一 無能 役割持てない モルペコ



操作とかUIとか


増田・チャオ・順一がディレクターなんでUI周りでゴミオブゴミが出てきても驚かないけどちょっと出来悪すぎ。


設定画面を開けず迷子
ポケモンGOからポケモンを送れるようになったもののどうすればいいかわからなくて困った話。

GOパーク入り口の人に話によるとポケモンGOと接続するにはどうやら設定画面からBluetoothで繋げばいいとのこと。

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説明通りXボタンを押してメニューを開くものの設定にあたる項目がない。勘違いしてるかなって思いもう一度話しかけるも設定を開けとしか言ってこない。

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どうしていいかわからず困り果てること数分。


……メニュー画面を開いてよく見たらあった!!下の方にものすごく小さい文字で。
「設定」は重要項目なんだからもっとわかりやすくしろよ!

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謎アイコン
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このアイコンが出ているときにWiiリモコ……じゃなくてジョイコンを振るとピカチュウが特別な行動をとってくれるというもの。
フィールドなら特別なふれあい(プリンの歌で眠るなど)、戦闘中ならピカチュウの応援(能力アップ効果)が発生する。
……なんだけど、どうみても読み込み中にしか見えないせいでグレン島まで気づかなかった。
おそらくゲーム内での説明なし。


ピカチュウと遊ぶ
特化する割に全然開かなかった。理由は面倒。連れ歩いているナゾノクサやオムスターと触れ合っている方が多かったかも。そんなに面白い反応してくれないんだけどね。
ピカ版と同じくフィールド上で画面を切り替えずに軽く触れあえればもっと使っていたと思う。画面切り替えては連れ歩いている意味がない。
空を飛ぶをここに入れることで使わせようとしているけどテンポ悪くなるだけ。
居合切りや波乗りもこの画面から使えたけど当然使うことはなかった。

ただ、ピカチュウにデデンネと名付けたのでメニューを開くと「デデンネと遊ぶ」が表示されて終始面白かったのは良かった点かもしれない。

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戦闘中のステータス表示が小さすぎる

これマジ?画面サイズに対してステータス表示小さすぎだろ……

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状態異常や残りHPは重要な情報なのにあんなに小さく表示する理由がわからない。

もしやと思い携帯機モードのステータス表示部分を3DSのウルトラサンのものと比較するとほぼ同じサイズということが判明。



何も考えずに手癖でいつものサイズにしているんだろうなと思った。


左ジョイコンを使ったとき、ボタン名が正しく表示されない
左ジョイコンはABXYではなく、上下左右のボタンが付いているのだが、画面に表示されるボタン名は右ジョイコンのまま変更されない。
スクショを取れるのが左ジョイコンだけなので仕方なく使っていたが、XとYの位置を間違えることがちょいちょいあり不便だった。

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ポケモンボックス
従来はポケモンセンターのパソコンから使うことができたが今作ではいつでも使える道具となっている。
正直言って使いにくい。

場所
地味なんだけどボックスを使いたいときにわざわざ道具を開かないといけないのがダメ。
手持ちのポケモンと入れ替えるためにボックスを開きたいのに「手持ち」ではなく「道具」なのは直感的でない。
何度も間違え、間違える度に舌打ちをしていたが、ストーリー終盤、実は手持ちからも移動できることが判明。

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きちんと説明を見てない方が悪いんだけど、作る側は一切悪くないってわけじゃないと思うんです。


ボックスの中身
ポケモンGOのような一覧形式。従来のようにボックス○のように分けて整理することは不可能。
ここはポケモンGOに寄せなくていいじゃん。

ポケモンGO形式なので基本的にはもっとも最近捕まえたポケモンが一番上にくる順番で並ぶことになる。
もちろん並び順を変更することは可能だが、ボタン操作のため正直ポケモンGOと比べて手間がかかり面倒くさい。
スクロールもスティックで行うのでスムーズではなく大量に捕まえてしまうと特定の個体を探すのが大変になる。色違いも反映されないし。
タップ操作できるスマホだからあの形式でそれなりに使いやすいのに。
集めたポケモンを並べて図鑑を作るみたいな遊びができないのもマイナス。


↑GOと異なり色違いは反映されない。ステータス画面を見ない限り色違いであるかは判別できない。


アイコンのサイズ
今作はボックスや手持ちのポケモンアイコンを一新している。微妙に高さを反映しているらしいのだが、そのサイズ差が極端。
並べた時にサイズがバラバラになってしまい気持ち悪い。ポケモンは集めるゲームだと思うから集めたくなるような統一感あるアイコンにしてほしい。

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マーキング
従来通りマーキングができるのだが、ポケモンの一覧画面に表示されないからマーキングの意味がない。
ポケモンGOのお気に入りのようなものを期待するとガッカリする。
このボックスはポケモンGOと本編を無理やり足したものなのでお気に入りも存在する。そっちはポケモン一覧画面に表示されるのでなおさらマーキングの立場がない。
個体値もステータス画面で確認できてしまうので本当になんのためにマーキング機能を入れたのかわからない。



コントローラーが使いにくい!!
まずプロコン非対応。
もちろんジョイコングリップ(ジョイコン2台合わせて普通のコントローラーにするやつ)もダメ。
テレビで遊ぶにはジョイコン片手持ち以外受け付けてくれない。
なのに携帯機モードでは3DSと同じようなボタン配置で遊ぶことができる。ならプロコン使わせろよ。

やらせたいことのためにプレイヤーの選択肢を奪って強要するのイケてなくない?うんざりしちゃったわ。

終了時
ピカブイではジョイコン片手をWiiのリモコンみたいに持って操作するように作られているのにSwitch側ではスーファミのコントローラーみたいな持ち方で操作するように作られている。
なので、ピカブイを終了したときに持ち方を変えないと誤操作が起きてしまう。
何か損害出たわけじゃないけど毎回戸惑うから何とかしてほしいと思った。
片手持ちに対応しないのはSwitch側の問題でもある気がする。



Rボタンの扱い
このゲーム、Switch時代のゲームなのにジョイコン片手持ちとかいうWiiみたいなコントローラーの持ち方を要求してくる。
それだけならいいんだけどボタンの扱いが統一されておらず結構なイライラ製造機と化していた。

ジョイコン片手持ちはこんな感じ。


基本的にはスティックで移動、A・R・ZRが決定、B・Xがキャンセル、Yが特殊操作(道具の並び替えなど)という構成。
ジョイコン片手持ちで操作すると人間の指の配置の都合、親指でスティックを操作し、人差し指でRボタンを使うのが基本。
ここまではいい。携帯機本編のL=Aみたいな操作感なんで快適に遊ぶことができる。


問題なのはRボタンが別の機能を持っているということ。
Rボタン、ボックスや道具画面では並び替えボタンとして機能するようになっている。
L=A感覚でRボタンを使い、メニュー>道具>ボックス(※今作は道具内にポケモンボックスが存在する)と移動しようとすると道具画面で並び替えをさせられる羽目になってしまうのだ。

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↓ Rボタン

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↓ A or ZRボタン ※Rボタンでは並び替えが発生してしまう

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ボックスを開こうとするたび、ちょっと意識的にRではなく、ZRかAボタンを押しなおす必要があり小さいイライラが量産された。
もちろんキーコンフィグなんてないからプレイヤー側で変えることもできない。
同じボタン(しかも使用頻度の最も高いボタン)で違う機能を持つの割と致命的だと思うんだけど……。

ちなみに携帯モードで操作するといつものポケモンなのでAボタンが使いやすくスムーズに操作可能。
じゃあ何のためにSwitchで出してんの?3dsで出せばいいのに。



連れ歩き


シンボルエンカウントと並んでHGSS以来の待望のシステム。
ナゾノクサがちょこちょこついてくるのは本当にかわいい。

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↑もちろん色違いも反映される

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この画面だけスクショ取ると楽しいゲームに見えるんだけどピカブイは手抜きゲーなんでもちろん問題山積み。


狭いところでポケモンが引っかかる
道幅が狭く、少し大きいポケモンを連れていると些細なところで引っかかってしまうのだ。
ゲームボーイ版の赤緑をそのまま3Dに描き起こしているからそうなるんでしょう。当時の1マスを進めないポケモンが多すぎる。
そういうのは開発中だけにしてくれ。


↑シルフビルで足止めをくらう哀れなオムスターくん


段差を飛び越えられない
また段差問題。連れ歩いてるポケモンが段差を飛び越えられず一々ボールに戻りやがる。



些細な事っちゃ些細なことだけど、個人的にものすごく気になった。
主人公の肩に寄生するピカブイ以外を相棒にする人のこと蔑ろにし過ぎじゃない?想像力が足りないよ


コイキング
地上で跳ねるのはいいんだけど、コイツ海や川でも跳ねやがる。
コイキング=はねるに引っ張られすぎ……というかモデル流用したいだけの手抜き。
僕はコイキングには泳いでいてほしいと常々思っています。

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速く移動できるポケモン
ギャロップ等一部のポケモンは連れ歩く代わりに乗ることができ、過去作の自転車のように早く移動できる。
今作は自転車が削除されており早く移動しようとすると手持ちに制約がかかってしまう。わざわざ秘伝技を削除して秘術を導入したのに手持ちに制約をかけるチグハグなつくり。
自転車を削除しているのはおそらくポケモンに乗せたいため。赤緑の自転車同様クチバシティのタイミングで早く移動できるポケモンを貰えるようになっている。
ポケモンに乗れることはいいことだけど、速いポケモンを手持ちに入れない人のことも考えて自転車も入れてくれ。

乗っているときに間違ってRボタンを押してしまうと、連れ歩きポケモンに話しかけた扱いとなり移動が止まってしまい結構なイライラ製造機と化していた。
特に最初はRボタンをうっかり押していることに気づいておらず、乗っているとランダムで話しかけてしまうクソ仕様かと思ってしまった。
スティックを傾けている間(=移動中)は話せないなどしても良かったのでは。


空を飛べるポケモン
速く移動できるポケモンと同じようにカイリュー、プテラ、リザードンは連れ歩く代わりに主人公が背中に乗ることができる。
クリア前はただ背中に乗って早く移動できるだけだが、クリアすると高く飛べるようになり、低い建物や柵、海や川を突っ切って移動できるようになる。

クリア前
背中に乗って飛んでいるものの主人公が歩けない場所を進めるわけではない。
やってること的に主人公のグラフィックが変わるだけとほぼ一緒。ハリボテ感が凄くて悲しくなった。

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↑そういうわけでいくら右にスティックを倒しても海を渡ってくれない。
じゃあもう飛べなくていいよ!



↑空を飛ぼうとも律儀に穴には落ちる。
なんか2018年に発売されたゲームらしいですよこれ。



↑リザードンに乗っているときに空渡り(=過去作の空を飛ぶ)を使うと、正面を向いたリザードンがふわーっと垂直に浮かび上がる演出がされる。
なんでかって、ピカチュウで使う時の空渡り用のモーションを流用するため。これでいいのか?

ちなみにピカチュウで空を飛ぶとこんな感じ
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ポケモンロード
クリア前でもポケモンロード(=過去作ではサイクリングロードだった場所)限定で高く飛ぶことが可能。



何の説明もなく入ると急に高く飛び始める。高く飛び始めるのはいいのだが、低空飛行に戻す方法を教えてくれないため初回はかなり困惑することになる。
ちなみに低空飛行をやめる方法は連れ歩きをやめて手持ちに戻すのみ。普通こういうのってBボタンを押したらクリア前のような低空飛行に戻ったりするんじゃないの?

クリア後
クリアするとダンジョン以外あらゆる場所で突然高く飛ぶことができ、ほとんどの野生ポケモンとトレーナーを無視できるようになる。
スクショ見るだけならすごく楽しそうな機能なんだけど実際にはゴミ以下の出来。子供だましもいい加減にしろ。
何が凄いってこの空を飛ぶ限定で行ける場所が皆無なところ。
ドラクエ8(2004年)ですら空からしか行けないエリアあったぞ。

ありとあらゆるものを無視してサクサク飛べるから快適かと思えばなぜかゲートで引っかかる。
プレイしてない人からすると信じられないかもしれないけど空からヤマブキを出ることは不可能。悲しいことにゲート上空の見えない壁に引っかかるのだ。

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このゲームはすべてがやっつけ仕事で作られているためクリア前のような低空飛行は二度とできなくなる。ポケモンに乗ったままでは建物に入ることもできないのでものすごく不便。
クリア後に「空高く飛べるようになった」みたいなメッセージは出るくせにいざ乗ったらクリア前のポケモンロード同様降り方は教えてくれない。

あとチャンピオンロードの洞窟上空って映しちゃダメなやつでしょ。
初代の内部データ的にそうなってるのかもしてないけどさ、そこは嘘つこうよ。めっっっちゃ萎えた。

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あと地味にサンダーファイヤーフリーザーピジョットに乗って飛べないのもどうかと思う。

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形骸化したフィールド


オリジナル版の赤緑のフィールドは赤緑の諸々のシステムやGBのグラフィックに合わせて作られたものだからそれをなーんにも考えずに移植すると元の意図と異なる残念なものが出来上がっちゃうよねって話。

秘術絡み
秘術っていうのは赤緑でいう秘伝技にあたるもの。
サンムーンからの秘伝技で手持ち縛られるの嫌だよねって理由で秘伝がライドポケモンに変更された流れを汲んでおり、相棒ピカチュウがすべて習得する。相棒ピカチュウは肩に乗っている呪いの装備なので手持ちから外しても肩からは外れない。

そうなるといつでもどこでも秘伝が使えるようになるわけで、赤緑当時の意図したフィールドとは違うものになる。
「いあいぎり」や「なみのり」を使えるポケモンを持っていると断然お得になる初代とは違うのだ。

「いあいぎり」が特にわかりやすい。
進行管理の都合必須の場所以外、持っていればボーナス、持ってなくても進行可能というデザインになっている。
ざっと思いつくものだけだけどこんな感じ

岬の小屋までの道(細い木の存在をプレイヤーに認知させる、アイテム入手)
クチバシティジム(進行管理、サント・アンヌ号攻略してね)
ハナダ東からイワヤマトンネルへの道(進行管理、サント・アンヌ号攻略してね)
シオン西の道路(トレーナースキップ、専用草むら)
タマムシジム(トレーナースキップ)
12~15番道路(トレーナースキップ、アイテム入手、専用草むら)

このゲームは常に秘伝要因であるピカチュウが肩の上に乗っているのでいつでもどこでも居合切りを使えるのだ。
そうなるとかつてボーナスだった居合切りで切れる細い木はただただテンポを悪くするだけの害悪要素でしかない。
そのままリメイクすればいいってもんじゃないのに。
(そもそも初代の居合切りボーナス自体がイケてないんじゃない?ってのは別の話)


GB向けの仕掛け
ロケット団アジトやトキワジムの動く床。仕掛け自体は当時のままだが入力やマス目の仕様の違いで操作ミスが頻発するし矢印床の移動速度が遅いせいでストレス要素になってしまっている。
GBの原作は1マスが1歩分だったのに対し、今作は当時の1マスが複数歩分の幅を持っているし、上下左右だけだった入力も今作では斜め入力ができるなど自由度が上がっている。1マスずつ動かす前提の仕掛けだったのにそのまま持ってきてしまったせいでミスしやすくストレス要素になりがち。
GBAで移動速度が速くなったのにGB版意識ののろのろ移動に戻されているのも拍車をかけている。

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↑グリーンと戯れたいときに阻んでくる仕掛け。再戦したいだけだから仕掛けに集中していないことが多くミスしがち。


GBだから許されていたフィールド
ゲームボーイのチープな画面で丁度よくてもそれをそのまんま現代のグラフィックに当てはめると画面として色々違和感凄いよねって話。

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↑桟橋狭い?狭くない?
当時2マスだからってマジで2マスにして気持ち悪いとか思わなかったの??


タマムシマンション内部
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タマムシマンション外部
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↑内部から見るマンションとタマムシシティから見るマンションの形が違って気持ち悪い。
よく見るとマンション裏手の入れないエリアも形違っているし。


地味に空を飛ぶにあたる秘術が使えないのも気持ち悪い。

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GOパーク


過去作のパルパークのような施設。
ポケモンGOからポケモン連れてくると手持ちやボックスには送られず、このGOパークにやってくる。
GOパークの送ってきたポケモンに話しかけることで初めて捕まえることができる。
HGSSのサファリ同様この施設ができたことでサファリゾーンは消滅した。

本編のボックスと同じようにGOパーク●(マルには数字が入る)複数のパークに分かれており、一つのパークには一定の数まで連れてくることができる。
パーク内には送ったポケモンが現れる。

連れ歩かずともポケモンの移動モーションを見ることができるし、何匹かポケモンを送ると追いかけっこを始めたりするので見ている分にはそこそこ楽しい。



パーク内は無駄に広いくせにポケモンは一か所に固まるというのはどうかと思う。
何を考えてこんなにも広くしたのか全くわからない。

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あまりに広いからかパーク内限定でカメラの角度を変えることが可能。
ちなみにカメラを操作できるのは角度だけで向きを変更することは不可能。はあ……

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ミニゲームもできるらしいのだが、遊ぶためにはポケモンGOから同じポケモンを25匹送る必要がある。
ポケモンGOは赤緑以降のポケモンがどんどん追加されており、同じポケモンを25匹も集めるのは今となっては本当に苦行。僕は投げました。
開発を始めた時期を考えるとこんなにGOに出てくるポケモンの種類が増えることを想定していなかったのではと思ってしまう。
そもそも25匹も集めなくてもミニゲームができるようにするようにはできなかったのだろうか。


捕獲
パルパークと異なりボール代は主人公持ちな上確定捕獲ではない。目玉っぽいのにかなりのクソ要素。
いつも通り捕獲率が渋くてピョンピョン飛び回り、挙句の果てに逃げ出す始末。
逃げられても戦闘後に消えることなく目の前にいるので即再チャレンジ可能という人を馬鹿にしたような作り。
MSDはもう1回捕まえることができるぞ!お得!とでも思ったのだろうか。


↑こんなのもうやりたくない。確定捕獲になるようにアプデしてほしかった。

GO連動の目玉であるメルタンは伝説幻扱いなのか捕獲率が異様に低く全然捕まらなかった。
送ったポケモンは捕まえるまでGOパークに残り続けるので迂闊に伝説のポケモンやメルタンを送ってしまうと枠を圧迫し続けるようになってしまう。


ポケモンのレベル
パークに送ったポケモンはポケモンGO内でのレベルと同じレベルになるため、レベル1リザードンのような本来ありえないようなレベルのポケモンを作ることができてしまう。
使い道があるわけでないので自己満足のコレクションでしかないが、異様なレベルのポケモンが手に入ること自体が面白く個人的には楽しめる要素だった。

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ボス戦


今作の野生戦は基本的にないものの、カビゴン、三鳥、ミュウツーは例外で戦闘があり、倒した後捕獲に移行する。
ポケモンGOのレイドバトルを上っ面だけなぞってしまったせいで何故か時間制限付き。
正直時間制限を設ける意味は全くない。高速で倒すor捕まえることを競う競技なら面白いんだけどカビゴンや伝説のポケモン戦限定なのでもちろん回数限定。

これだけでも頭の痛くなる作りをしているのだがゲーフリさんの凄いところはここから。
この時間制限が意味わからない仕様になっており、なんとSwitchをスリープ状態にしていても時間が経過する。
Switchをスリープにしてトイレ行ったらカビゴンが逃げ出していた。ちょっと意味が分からなかった。
ゲーム内部で何秒経ったか計測しないで現在時刻-戦闘開始の時刻みたいな処理してんじゃねーのかこれ。


↑意味不明すぎて思わず動画残した



敵の強さ


間違いなく良かった要素。
赤緑の何倍も強い。サワムラー相手に高速移動し続けるクッソ哀れなドラゴンはもういないし最後のライバルも人を馬鹿にしたような舐めプをしない。
デデンネ(ピカチュウのNN)を早々にボックス送りにして手持ちグルグル入れ替えてレベルが上がりにくいプレイスタイルを取ったとはいえ、そこまでヌルいとは思わなかった。まあ連鎖したら一瞬でゲームバランス崩壊したんだけど。
赤緑をダイパ以降の物理特殊の仕様で遊べるのはもしかしなくてもピカブイだけ。
その代償として苦行染みた捕獲があるんだけど、捕獲含めた残念な部分はもう完全に割り切って極力捕獲なしで遊べば楽しいかもしれない(建設的な意見)



戦闘画面


ポケモンのサイズ感
でかいポケモンのサイズ感がしっかりしている。これは素直に褒められる要素。

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画面の小さい3DSじゃないんだし当然だよね~って思ったらソードシールドでバンギラスくんが小さくなるの見て頭痛くなった。
あと正直アローラナッシーとかホエルオーみたいにテキトーにサイズ決めてしまったポケモンはしれっとサイズ変えていいんじゃないかなって思うの。


背景
専用背景多くて全体的に良い。
って発売当初は思ったけどドラクエ11Sと比べるとまだ不十分かなって感じ。
ポケモンしかやらないと評価基準おかしくなる好例。

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↑ゴールデンボールブリッジ専用

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↑オーキド研究所の最初のライバル専用

納得いかなかったのが格闘道場。
あの内装でこの汎用室内背景はいかがなものか。

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モーション
発売当初散々言われてたけどやっぱり出来悪い。話題になったし調べればいっぱい出てくると思うよ。
メガカメックスは顔あたりから水出してるし、殻にこもるも汎用貝殻だし……。

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2chでジニアス(笑)扱いされていたジニアスを有能扱いする日が来てしまうとは思わなかった。

ほぼ全部のワザに言えることでSM時代からそうなんだけどワザの効果音とエフェクトが全く気持ち良くない。
パッとしないエフェクトと記憶に残らない効果音が鳴るだけ。指振りで遊んでみたけど全部ショボくて本当にガッカリ。
XYの初代媚びの一環として赤緑の破壊光線の音を使うようになったけど、なぜそれがウケていたか理解できてないのが悲しい。
ディレクターのマスダとかいうやつサウンドの人なんだから効果音もっとこだわれよ。



イベント・演出色々



ムービー
ジム戦前などにムービーが追加された。
これだけ見てる分には楽しい。これだけは。


ハナダジムの飛び込み
おお!ってなった数少ない要素




ムービーのないイベント
ムービーがない部分の時代錯誤な演出の数々は見る度にウンザリした。
しょーもない出来になるくらいならイベントなしでいいのにって思う。

謎のトレーナー
マジでGBそのもの。あまりに衝撃的で思わず動画を残してしまった。ひどすぎる。




遠くを眺めた
サントアンヌ号のデッキの端に行くと始まるミニイベント。
ピカチュウと遠くを眺めるというもの。これ自体はいいのだが演出がヤバい。
なんとカメラが切り替えることなくただながめたのメッセージが表示されるだけ。
海の向こうを作るのが面倒だったんだろうなと激萎え。
ピカ版にあったのか知らないけどちゃんとしたクオリティにできないならこんなイベント入れるなよ!

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ロケット団アジトイベント
換気口からピカチュウを侵入させてアジトのカギを取るというもの。
その換気口は主人公よりも高い位置にあるので何らかの方法で足場を作らないといけない。
近くに椅子があったけど僕はアニメみたいにポケモンに乗ってピカチュウを換気口に入れることができるじゃん!って思った。なるほど連れ歩きシステムはこのためにあったんだなって感心した。
ウキウキでイワークギャラドスガルーラウインディを出すも全部ダメ。懐狭すぎ泣いた。このゲームはブレスオブザワイルドではないのだ。
正直椅子は救済措置でいいんじゃないの?
あと転がる椅子を足台に使うと転びやすくて危ないから気を付けようね。

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二子島で流された時の演出
GBそのまんまかよ……。




金の入れ歯イベント
新規イベント。サファリが消された関係で追加。
セキチク南の海岸でムサシとコジロウががきんのいればを掘り起こしているというもの。
なんとこのイベント、掘り起こす表現としてロケット団の2人がGB時代のようにピョンピョン跳ねる。
悲しいことに穴を掘るモーションもないのだ。

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ブルー
知らない人はこの動画を見てください。


2345ちゃんねる 【ポケスペ】ブルータソに萌えるスレ part123456789【没主人公】より

1089:名無しさん、君に決めた! (ゲーフリ-LgPe) 3002年9月65日 12:00:00 ID:msd227M
主人公になれずミュウツーゲットできなくて怒ってるブルーたんにモンスターボール投げつけられて捕まえられたい(;´Д`)ハァハァ

※架空の掲示板の架空の書き込みです。念のため。

古の2ch的なノリで作ってんなこのイベントって思ってそれっぽく書いてみたけどしっくりきすぎでワロ……笑えない。
そもそもブルーが何者でミュウツーを捕まえられないことで何故怒ってるのかわからない。没主人公という前知識を踏まえてもモンスターボール投げつけるのは意味不明。
無能クソライターの脳内設定全部端折って見たいシーン入れただけにしか見えない。サンムーン2周目した時から思うけど連中設定だけ作って満足してそうだよな。ストーリーに活かせないというか活かす気がない。
ストーリーのために設定があるはずなのに設定だけ作って満足するのはどうなんだ。

100000歩譲りに譲って隠しイベントにするならともかくミュウツー捕獲後にライバル出てきて誘導されたんだがこれ世界中のプレイヤーに晒して大丈夫か?

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↑明らかな誘導。ライバルさん!?まずいですよ!

なんか一々演出丁寧だしさ。このクソにわか素人2次創作イベントを通したゲーフリって会社大丈夫か??



オブジェクト色々


イスや机を使い回すのが普通だが今回はとにかく一点モノが多い(特に絵やポスター)。
ガワだけは丁寧に作られているのがよくわかる。ガワだけは。

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凝ったオブジェクトを見る度にこれより優先することあるだろ……と思うせいでため息製造機と化していた

特にこれ。

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なるほど!こうやって発電してるのか!!クソが!!


ヤマブキシティジム
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このゲームのハリボテっぷりを象徴するような内装で素敵だなって思いました。
最近のポケモソにありがちな綺麗だけど綺麗なだけで1ミリも面白みのない街見せておいてジムだけは大都会ヤマブキ!みたいな面白そうな街を使うのマジで萎える。
大都市を表現したいならフィールドでやれよ!明らかにおかしいだろ!


メタモンのぬいぐるみ
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なぜここで厳選の象徴を見せるのか!ぶっ[ピーーー]
孵化作業なんて一緒に冒険をしたポケモンをゴミ扱いする歪みに歪んだクソシステムの都合仕方なくしてるだけなのに!!それを面白いとでも思ってるのか?あ??
最初に貰ったガオガエンがなぜゴミ扱いされなきゃいけないのか。ファンを馬鹿にしてるとしか思えない。どうせ何も考えてないだけなんだろうけどクソが!!![ピーーー]!!!11


ゲームコーナー
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大人の事情でスロット無くなる→わかる
代わりにゲームセンターにする→わかる
筐体を調べてもメッセージが表示されるだけ→??????????

例えばゲーフリが過去作ったゲームのパロディ出したりなんかもっと色々できたんじゃないの?ここ手抜き感猛烈に感じてクソ萎えた。
ああそっか別にゲームに対する情熱みたいなものはないんだな。


望遠鏡
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メッセージが表示されて終わった時のガッカリ感半端なかった。
せっかく3Dのマップになったんだから遠くから上からの角度で色々見せて欲しかった。マジで信じられない。ここはもっとぶっ叩かれるべき。
現代に赤緑リメイクを出すなら必須の要素。原作に忠実にすればなんでも許されると思うなよ。


自転車マニアの家
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どう見ても自転車屋です。本当にありがとうございました。
元々ミラクルサイクルとして作ったもののポケモンに乗せるために自転車を削除した結果こうなってしまった感じしかしない。



鳴き声のタイミング


地味にサンムーンやGOとタイミングが残念な方向に変わっているものがあり猛烈に違和感を感じた。

進化時
進化時の効果音と被ってしまい進化したタイミングで鳴き声を聞くことができなくなっている。
正直かなり不愉快。進化した達成感があの鳴き声のシーンなのに!
俺が勝手に思い込んでただけなのでは?と思いGOとウルトラサン起動して確認するくらいに意味不明。
被せることで演出が僅かに短くなるけどそれなら進化ムービー自体をスキップさせるのが普通なのでは?
些細なことかもしれないけど明らかに適当に作ってるのが見て取れて怖くなった。よりにもよって進化シーンを手抜くとか。




メガシンカ
メガシンカ直後の鳴き声のタイミングが変。
全部検証しているわけじゃないけどフシギバナは確実にメガシンカ時のモーションと鳴き声のタイミングが合っていない。
これも強くなった感を出す重要な演出なんでテキトーに作らないでほしい。





ワザの選定


初代中心に一部のワザのみ登場。「さばきのつぶて」など習得ポケモンがいないワザも登場してないはず。
初代のワザでも「ロケットずつき」など一部のワザは登場していない。エフェクトや専用の処理を作りたくない都合だと思う。

メガドレイン
ギガドレインが未登場になった代わりにギガドレインと同じ威力75に変更。
これは有能。初代の雰囲気を出しつつしっかり実用性を持たせてくれる。
ここまで柔軟なことができるとは正直思っていなかっただけに本当に嬉しい。

ねっとう
ダブル用単体水技が必要だから出したのだろうが、「メガドレイン」のように「バブルこうせん」を威力80~90にするだけで良かったのでは?
老害的な話になるけどカスミといえば「バブルこうせん」なんだから。

ちょうはつ
貰えるのはグレン島の研究所。元々は「ゆびをふる」を貰えた場所だったが「ちょうはつ」に置き換えられてしまった。
無限に教えられるゆびふりで楽しい旅ができると期待していただけに研究員に煽られたときはキレそうになった。
1995年の森本茂樹を召喚していればゆびふりだけは残ったはずなのに。

テレポート
野生戦がないので能力を引き継がないバトン(=優先度0の交代ワザ)に変更。
ここまではいいのだが、無駄に初代を意識してワザマシンになってしまっている。
フィールドで使うとポケセンにワープする効果は消えているのに。こんなクソ技いらないから指振り入れろ。

わざマシンの中身
対戦に寄せすぎ。レート廃止したりマルチできなかったりで対戦はオマケみたいな作りなのに一貫しない。
「ゆびをふる」や「ゴッドバード」のような初代特有の荒削りな面白ワザで遊ばせてくれるかと思ったらステロとか挑発とか手助けみたいな通信対戦でしか使わないワザばっか出てきてキレそう。手助けは一応2人プレイで使い道あるとはいえわざわざ入れるほどか??



ワザの習得レベル


遊べばわかるけどロクに調整されていない。153匹まで絞るならいくらでも調整できたはずでは。
僕が遊んだ中でため息をついたもの一覧。一切調整してないと思われるのできちんと調べれば大量に出てくると思います。

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↑水鉄砲習得遅い?遅くない?
ちょっとレベル上げればタケシ攻略前にゼニガメで使えたんだが?

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↑カスミ倒すと熱湯使えるこのゲームでこのレベルに「バブルこうせん」???
ドラクエならイオラ覚えた後にイオ覚えるようなもんだぞ

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↑このゲームのタケシからもらえるワザマシンの中身は「ずつき」。
おそらくは「ロケットずつき」を消すために雑に習得ワザを「ずつき」に置き換えた結果。習得レベルがふざけている。
メルタンやミュウのような入手方法の限られているポケモンならともかくストーリー中に必ず手に入る人気ポケモンでこれやらかすのはどうなんでしょう。
何のチェックもしてないんだろうね。

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↑メガトンパンチ覚えるレベルおかしくない?
強化されてるかと思って説明見たけどいつもの残念性能だし。はあ

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↑意味が分からない。ちなみにUSUMではレベル29で習得する。



育成システム



アメシステム
今回の神要素。能力に応じたアメを使うと能力値が上がるシステム。
第2世代までの努力値システムのように全能力最大強化できる上、なんと上昇値が実数値で200以上。
そのためレベル60台のナゾノクサがレベル100並みのステータスになったりする。
自分のお気に入りを最強にできるの最高じゃないですか?(今作未登場ポケモンから目をそらしながら)

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問題は能力を上げるアメの集めにくさ。
虚しい連鎖を繰り返さないとまともに手に入らないのは本当にクソ。
オーキドに送っても大した数貰えないし。
図鑑完成に近づけば近づくほど手に入るとかだったらなあ。


性格
通信対戦しないから気にしないように頑張った。
ストーリーと言えど物理ポケモンなのに攻撃下降性格とかやっぱり使いたくないし。
正直面倒なだけのクソ要素だから個人的になんとか欲しいってずっと思ってる。
能力値に補正が必要なら性格をフレーバーテキストにして補正は後天的に変えられるとかするべき。
……ってDP時代から愚痴ってたらついにソードシールドで変更可能になりましたね。長かった。。。

クソ要素でしかないのにこうやって面白がっているの許さないからね。
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CP
ポケモンGOをガワだけ真似して登場した無意味な数値。

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↑右上をよく見てみよう

基本的に能力が高いほど高いのだが、アメで強化するとどのポケモンも最終的に10000になる。もちろん能力値はポケモンごとに差がある。
これじゃ強さの基準として機能しないし意味ないじゃん。



マスタートレーナー


クリア後のやりこみ要素的な何か。
クリア後に突如各地に現れ、指定したポケモンでの1on1を挑んでくる。

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倒すと「○○(ポケモン名)マスター」の称号を貰える。(※一部のポケモンは戦闘なしで条件満たすといきなり称号獲得できる)
称号を貰うとポケセンでの呼び方が変わるほか通信対戦の肩書としても使えるらしい。

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マスタートレーナー連中の使うポケモンはアメで猛烈に強化されまくっており同じくらいのレベルではまず勝たせてもらえない。
その上、今作は持ち物や特性がないため、タスキがむしゃら先制技のような戦法で倒すことも不可能。戦略で倒すことができないため勝つためにはこちらもアメで強化するしかなく、とにかくつまらない。
初代のオート戦闘の通信対戦に対してツマンネと言った任天堂の人たちはもうどこにもいないんだろうなと思った。


レッド
クリア後にマスタートレーナー6人に勝つと戦えるようになる。
マスタートレーナー6人に勝てるなら絶対に苦戦しない程度の強さ。前座の方が数倍強いのはゲームバランスとして明らかにおかしい。特別な演出もないためレッドと戦えること自体がご褒美という感じでもない。
そして相変わらず無言。正直もうプレイヤーの分身でも何でもないんだからセリフを与えてあげようよって思っちゃう。



ピカチュウの着せ替え


ピカチュウに服を着せたりアクセサリーを付けて好きな姿にできる機能。
これは評価点。姿が変わるのは単純に面白い。(正直ピカチュウ以外もアクセサリーを付ける程度ならできてほしかったけど)

着せ替え画面の表示がおかしくなる問題
着せ替え画面で、アクセサリーをはずすと画面表示が変になる現象。

アクセサリーを付けると該当の選択肢が赤文字になる。今付けていますよって表示。ここまでは普通。

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この画面で「はずす」を選択するとアクセサリーは外れるのに、選択肢は赤文字で表示され続けてしまう。
付けていないのだから赤文字で表示されないのが正しいはず。

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着せ替え画面は何度も使う画面ではないし、変な表示になってもちょっと困惑するくらいで別に困らないのだが明らかに手を抜いていると感じて辛い気持ちになった。
辛い気持ちになったことが一番の不満点。



地味な評価点色々


このゲーム、いいところもあるんだけどそれ以上にクソ要素が満載でとても楽しい気持ちにはなれなかったなあ。

タマムシ東のコーチトレーナー
状態異常ワザを使ってくるタマムシジムの前に「からげんき」を渡すコーチトレーナーを配置するのは有能。

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エリカがかわいい
でもゲームの出来がだいぶアレだから素直にかわいいって言いづらくて辛い。

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ジムリーダー再戦
お馴染みの要素。正直できて当然だと思うのに最近は中々させてくれなかった。XY・ORAS・SM・USMは悔い改めて
レベル上がっていたり手持ち変わっていたりで楽しい。

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アポロ
HGSSに登場した幹部。これは褒められる要素。
欲を言えばもっと活躍させてほしかったなあ。

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行き場のない愚痴


どこにまとめていいか困ったもの色々。

ゲームを投げるな
ストレスフルな仕様のあまり勢い余ってコントローラを投げたことを告白します。

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森本
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いっぱい捕まえようとした結果、ちょっと嫌いになりました。


誤字
ロケット団アジトのやつ。
ミスで笑いを取ろうとするの痛いんでもういい加減やめませんか。
キャプチャ撮り忘れたんで画像なし。


カイリューの鳴き声
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死ね。氏ねじゃなくて死ね(死語)
無理矢理文字に起こしているのをプレイヤー側が勝手にネタにするのが古き良き鳴き声なんだよな。
最近のライター連中は何もわかってないから困る。


マツリカ
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サンムーンからのゲスト出演。サントアンヌ号出港後に桟橋に現れる。
出てきたときにはめちゃめちゃテンション上がったのに何あの手持ち!外国から来た設定をここぞとばかりに活かせるのになんでそこら辺に住んでるプリンとかバリヤードしか持ってないの??アブリー出すだけで面白くなったのに。ワクワクを返して。
この際だからサンムーンより若くないといけなくない?(※サンムーンには大人のレッドとグリーンがクリア後に登場している)みたいな野暮なツッコミはあえて置いておくね。もう色々疲れちゃって時系列とか興味ないんだ。


メガシンカアイコン
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メガシンカ用のアイコンは作るのが面倒くさかったらしくメガストーンのマークを付けてごまかそうとしている。露骨な手抜き感じて萎えた。
メガシンカ自体使えるようになるがストーリー終盤な上、相棒ピカチュウがいる都合使う人はそう多くないはずだから作らなくてもセーフって思ったんだろうな。


レベルアップ
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ポケモンを捕まえたり倒したりすると手持ち全員に経験値が入る仕様。
複数匹レベルが上がるとその都度レベルアップの音が鳴りメッセージが表示される。ここまではいい。
複数匹、複数レベル上がるとレベルの上がった回数分レベルアップの音が鳴り、メッセージが表示される。
こうなるとレベルアップの音もメッセージもスキップできないのでとにかく面倒。
集めて育ててレベル100にするゲームなのになんでここ変更されないの?いくらなんでも快適さを軽視しすぎ。


カンナ
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地上でラプラスに乗るのは正直どうなんだ?


くろいきり
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いっつも思うんだけど「すべてのステータスが元に戻った」ってメッセージ、意味わかんなくない?
いい加減わかりやすくすべきじゃないの?


ポケモンセンターの入り口
今作のポケセンは半円型に突き出した扉をしてるのだが、この扉は残念なことに真正面以外から入ろうとすると入れさせてくれないようになっている。
よく使う施設なだけに地味にイラつく要素だった。



トキワの森
割と有名だと思うけど携帯機モードで遊ぶと処理落ちする。
この森そんなに重いの?!




2Pを召喚しているときのテンポの悪さ
今作はもう一つのジョイコンを使うと2人で遊ぶことができる。
2人で遊ぶと戦闘が2VS1になったり、ボールを同時に2個投げて捕獲率を上げることができるようになる(連鎖効率化するうえでとても重要)のだが、建物を移動する度に2Pが空から降ってくるので猛烈にテンポが悪くなる。





【珍説】SNS映え


全体的に色づかいがとにかくカワイイし、一点物のオブジェクトが多くスクショだけを見れば楽しそうに見えてしまう。
ここではSNS向けにガワだけ良くした説を提唱してみたい。

今作のディレクターでもありポケモンの神である増田順一がTwitter好きなのは有名な話だし、サン・ムーンのディレクターである大森滋はこんなことを過去のインタビューで語っている。

やはりネットの「書き込み」による伝播は大事ですね。だから、ゲームを作っていく段階で、どうすれば発売日の最初の1時間に「これまでとは違う面白さだ!」という書き込みがネットに出てくるのかは考えました。


ジョイコン片手持ちでの操作性や捕まえる楽しさは全く追求していないのに対して、やたら凝っているポスターやカワイイレベルアップ画面の力の入れ方を見るに、ピカブイはSNS時代に合わせた作りを意識したのではないだろうか。
(それっぽく書いてみたけど素人の出鱈目だから鵜呑みにすんなよ!自分で考えてこそのピカブイだぞ!)



おわりに


9割愚痴しか書いてないけどおわり。
発売直後に書いたら色々とアレかなって途中でやめてたけど公開する決心がついたので最後まで長々だらだら書きました。
つまらないとかクソゲーって言うは易しだけど説明は地獄ですわこれ。

ソードシールドはリストラで炎上しているみたいですね。
燃えるべくして燃えていると思いますよ。個人的にはORASくらいから始まった粗製乱造による度重なるガッカリ感やHGNやSMの喰らう図鑑みたいな不快な要素、ヴェラ火山のような明らかに手を抜いている部分で溜まりに溜まったものがリストラを機に爆発したって印象です。あくまでリストラは燃えるきっかけであって、リストラが無かったら全部オーケーかといえばそんなことないと思います。

ちなみに僕はソードシールドをスルーすることにしました。
ピカブイの信じられない出来や公式サイトやE3の情報、ゲーム内容の紹介よりも話題作り優先の宣伝を見る限りゲームとしての出来は正直あまり期待できそうになかったのがその理由。
買うとしても中古の予定。売り上げ落ちない限り彼らは反省しそうにないですし。
ちなみにピカブイは任天堂のプレイ後アンケートが来ませんでした。彼らは出来について反省する気はないのでしょう。

いつか完成度が高くて面白いポケモンで遊べる日が来てほしいです。

それでは。
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Comment

Name - ベアラー  

Title - No title

ひっかかるオムスターで笑いました

・色違い
確率は上がりましたが、確率1/2とかパターンももっと6種類ぐらい欲しいですね。
主人公の肌の色をして「写真」や「姿」はどれかと聞いてくるようになった徹底ぶりに対して、ポケモンには同じように思わないのかなと。

・三値、性格、ポケルスなどなど
色同様、多くがリトライ要素ですが今も昔も小学生向けじゃないと感じます。ガチャ要素と言えば今風ですが、レアリティが際限なく上がってしまうというか。

・映え説
支持します。設定面をみて、「黒い任天堂」を自らやろうとしてるのかなと。
2019.12.31 Tue 00:33
Edit | Reply |  

Name - 708  

Title - 

>ベアラーさん
・育成周り
同感です。
野性産がゴミになってしまう要素はソードシールドで申し訳程度に緩和されたようですが夢特性と個体値0は据え置きのようですし、努力値が振られるとどう強くなっているかはいつも通りわかりにくく作られてると思われます(バグの修正来てないので未プレイ)。
個体値強化は簡単にして努力値は(散々引き合いに出してますが)ドラクエ8のスキルポイントくらい単純かつわかりやすくしてほしいものです。
個人的にはプレイヤーがこの手のシステムに文句を言わないから変更されないってのもあると思ってます。

・色違い
現状の色違いはエフェクト含め人に自慢できる要素なので個人的にはある程度レアであってほしいと思ってます。
色違いとは別にオレンジ諸島のラフレシアやポケスタのNN付きポケモンみたいに地方や個体ごとに姿や色が少し違うってのはやってほしいなってずっと思ってます。集めるのも楽しくなりますし。

・映え説
ここには書かなかったんですけどサンムーンの不愉快な図鑑テキストも方向性違えどSNSウケを狙ったものだろうなって思っています。
2020.01.01 Wed 02:17
Edit | Reply |  

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