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【ポケカ旧裏・杉並殿堂2019】デッキ紹介「ひかライ多色マイン」 

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はじめに


ひかるライチュウが実用カードと発覚してしまったデッキです。
ひかるポケモンが確定で入るデッキはおそらくこれくらいなのでおそらく旧裏最高額デッキです。
現物で組むのは本当に難しいので正直プロキシ推奨。


このデッキのコンセプト


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ひかるライチュウにレインボーエネと水エネルギー化したマルマインを付け「サンダースコール」で速攻を仕掛けます。
「サンダースコール」は普通に使えば雷雷水水の4エネ付けてバトル場40、ベンチ20が基礎打点になりますが、水であり雷であるレインボーエネルギーを使うことでバトル場40、ベンチ40が基礎打点になります。
また、「サンダースコール」は水エネルギーの枚数ではなく、個数をカウントしてくれるので「エネエネ」を使えばベンチダメージを一気に20追加することが可能。
レインボーエネルギー2枚+エネエネで2ターン目にバトル場40ダメージ、ベンチに40ダメージを現実的に叩き出せるのです。
エネエネを2回していればベンチに60ダメージも飛んでいきます。

ひかるライチュウはHPがそれほど高くなく、更に付けるとダメージカウンターが乗るレインボーエネを使うため、心もとない耐久ですがヤドランやディフェンダーで延命可能。
下手すればそのまま勝ってしまうことも十分にあるデッキです。
ひかるライチュウが倒されても今度はエネエネから有利な色のアタッカーが登場します。


デッキレシピ


殿堂ランク:旧裏杉並殿堂2019
※新殿堂、高槻殿堂(2019/02版)では殿堂ランクが余るため「ポケモン交換おじさん」を「パソコン通信」にすると良いと思います。
1 ひかるライチュウ……☆☆
3 ビリリダマ(拡張シート)
1 ビリリダマ(第一弾)
3 マルマイン(第一弾)……☆☆×3
2 ヤドン(neo1)
2 ヤドラン(化石)
1 R団のストライク
1 ファイヤー(拡張シート)
1 フリーザー(化石)
1 ミュウツー(拡張シート)
1 コラッタ(ロケット団)
ポケモン:17枚

5 水エネルギー
4 レインボーエネルギー
エネルギー:9枚

4 オーキドはかせ
4 ウツギはかせ
2 マサキ
4 クルミ
2 ナツメの眼
4 ポケモン交換おじさん
3 礼儀作法
2 ロケット団参上!
1 夜の廃品回収
2 ディフェンダー
2 まきちらせ!ベトベトガス
2 ワープポイント
1 ポケモン回収
1 エネルギースタジアム
トレーナー:34枚


個別解説


ひかるライチュウ
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このデッキの主力。
バトル場とベンチの両方を攻撃できる数少ないポケモン。
2ターン目までは極力レインボーエネを貼りたいですができない場合は素直に「エネエネ」で雷を指定しましょう。
相手に展開されると苦しい状況に陥りやすいので多少ベンチダメージが小さくなっても1回攻撃をパスするのはもったいないです。


ビリリダマ(拡張シート/第一弾)
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マルマインに進化してすぐにエネ化するので基本的に戦いません。
最序盤の壁としてひかるライチュウの受けるダメージを10~20肩代わりすることが多いです。
1枚だけ入っている第一弾のものは対わるいクロバットを意識しているため入っています。壁性能も若干高いのもポイント。
HP30だとわるいゴルバットの「こっそりかみつく」+わるいクロバットの「とつぜんかみつく」で倒されてしまいますが、HP40は「とつぜんかみつく」2回必要なので倒されにくいです。
どうしようもない事故の時はエネエネから「みんなでスパーク」を使うこともあります。たねポケモンの持つワザにしてはそれなりに火力が出ます。


マルマイン(第一弾)
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エネルギー要員。
大抵の場合出したら即エネ化しますが、事故などで不利な状況では壁になってからエネルギー化することもあります。


ヤドン(neo1)
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一応時間稼ぎワザ持ち兼水エネで攻撃できる採用理由がありますがヤドンで攻撃することはめったにありません。。


ヤドラン(化石)
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ライチュウの延命要員。ダメージを移し替えて溜まったら「ポケモン回収」で手札に戻ります。


R団のストライク
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オーダイル(PF1)意識で入っています。
「こうそくカマ」ではオーダイルを一撃で倒せないのでライチュウの「サンダースコール」でダメージを与えておくと理想的です。


ファイヤー(拡張シート)
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メガニウム(neo1)、フシギバナ(第一弾)、ハガネール(neo1)など炎弱点の強ポケモン対策。
「ほのおのつばさ」のエネコストは炎炎炎無なのでレインボーエネ必須です。


フリーザー(化石)
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対炎ポケモン用のアタッカー。このデッキでは珍しく水エネだけで攻撃できます。
炎相手以外にも「フリーズドライ」はダメージを与えながら時間稼ぎをできる可能性があるので不利な状況を覆すために使うことがあります。
にげるコストが2なので時間を稼ぐために縛られることが多いです。必要な時以外極力出さない方が良いでしょう。


ミュウツー(拡張シート)
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わるいマタドガス意識ですがエネエネ+水エネで動けるので汎用アタッカーとしても使います。
にげるコストが2なのでフリーザー同様必要な時以外は極力出さない方が良いでしょう。


コラッタ(ロケット団)
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サイドカードから必要なカードを持ってこれるポケモン。
ひかるライチュウはもちろん、レインボーエネや「ディフェンダー」など状況に応じて戻せるので動きが安定します。


水エネルギー×5枚、レインボーエネルギー×4枚
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最序盤の数枚さえが引ければライチュウで制圧できるので少なめの枚数です。


ナツメの眼
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使うと手札が減ってしまうカードですが切りたくないカードが多いため追加のウツギやクルミとして採用。


ポケモン交換おじさん×4枚、礼儀作法×3枚
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過剰ともいえる枚数ですが安定して2ターン目の速攻を仕掛けるためには必要なカードです。


ロケット団参上!
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サイドを表にするカード。ライチュウやレインボーエネのサイド落ち対策。
エネエネを使うと好きなカードを引かせてしまうので重要なカードがサイド落ちしていないことが分かっていれば倒す直前以外使わない方がいいです。


夜の廃品回収
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エネエネで大量にサイドを引かせるのでこちらの出せるアタッカーは3匹程度が限界。
回収せずとも戦えるので最小限の1枚。


まきちらせ!ベトベトガス
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バリヤード(ジャングル)の「なぞのかべ」突破やメガニウム(neo1)の「おいしげる」封じなど使い方は様々。
ライチュウの1ターン延命や相手を一手遅らせることができれば十分です。


ワープポイント
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バトル場のポケモンをベンチに追い返すためのカード。
「サンダースコール」の都合バトル場よりもベンチの方がダメージが大きくなりがち。
バトル場の方が安全になりやすく、育てたいポケモンをバトル場に出してきます。
それをベンチに追い返すのがこのカード。ひかるライチュウに限っては突風として機能します。


ポケモン回収
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ヤドランを手札に戻すカード。
もちろん初手に出してしまったミュウツーやフリーザーを回収する役割もあります。


エネルギースタジアム
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序盤はライチュウを優先して育てる都合水エネをオーキドで捨てることが多いのでその回収用として入っています。
水エネが欲しくなる中盤以降に拾えると理想的です。
もちろんスタジアム破壊用のカードでもあります。


おわりに


以上、ひかるライチュウデッキでした。

環境やレシピは異なりますがKGさんの解説もどうぞ。

それでは!
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